それではお後がよろしくて

ぽいずんにーどるーぷ

パループ(メモ)

腕白バリアー(鉄壁)パルシェンを受け回しの中の潰し枠として組み込む。

バリシェンについては先行の単体考察がある。

リンクの無断掲載はしません。

 

電磁ステロラッキー、バトングライ、欠伸ヤドラン、モロバレルは確定。この4体はフェローチェ入りの先行の並びあり。受け回しの一連の流れを高速アタッカーのお膳立てとする革新的な発想だと思う。受け駒はその性質上、後手に回るしかないので相手の起点になることなく、①相手を阻害するor②相手の前から去る、必要がある。①に関しては、サイクルの中で削れた相手を倒しきる、状態異常にして機能停止させる、といった方法がある。②は、身代わりバトンを決める、相手に倒される、など。特に②の退場は、裏に積みアタッカーや高速アタッカーを置くことで真価を発揮する。つまり、ラッキーに寄って出てくる物理アタッカーに、あえてラッキーを倒させることで、裏のパルシェンが起点にして全抜きをはかる。

 

あと1枠はカグヤかミミッキュか。

テテフでの崩壊などを考慮するならカグヤ。

アーゴヨン、ジャラでの崩壊を考慮するなら電磁波ミミッキュ

全般的な誤魔化しが出来、サイクルが安定するのは前者のように思う。

虚りゆく

ウツロイド@残飯

H196 D60 S252

パワージェム/毒毒/ステロ/守る

テッカグヤ@半分回復実

H252 A4 B60 D188 S4

ヘビボン/放射/宿り木/守る

・カバ@ゴツメ

HB252 S4

地震/氷牙/毒毒/怠ける

モロバレル@ヘドロ

H252 B236 D20

ギガドレ/クリスモ/イカサマ/胞子

カビゴン@半分回復実

H148 B252 D108

伸し掛かり/地震/鈍い/リサイクル

・マンダ@石

H180 A52 B4 D68 S204

恩返し/身代わり/竜舞/羽休め

 

黒いヘドロが2つ欲しい…キノコにはカバウツロカグヤできつそうなミトム、アシレーヌゲッコウガ、ガルドを見てもらう。

調子に乗って舞ってくるギャラはカビゴンの餌にする。(怯んで負ける)(急所をぶち抜かれて負ける)

ルカリオがどうしようもないのと、バシャへの誤魔化しで適当にジャロ抜きマンダ入れたが、ほろゲンできつい相手は処理した方がいいかも。

PGサイクル

もうポケモンに触れていないけれど、

それ故の備忘録。

 

・ガッサ@毒玉 腕白HBd

気合拳/胞子/守る/身代わり

・バンギ@イアの実 慎重HaD

追い打ち/地震/岩石封じ/眠る

・カバ@ゴツメ 腕白HB

地震/氷牙/欠伸/怠ける

ギルガルド@残飯 意地HAs速め

アイヘ/影打/剣舞/キンシ

カビゴン@バンジの実 慎重HBd

伸し掛かり/炎拳/鈍い/再利用

・マンダ@ナイト 腕白HBs

恩返し/身代わり/竜舞/羽休め

 

※カグヤ@残飯 呑気HbD

ヘビボン/火炎放射/宿り木/守る

 

ラッキーがいない受け回しは特殊受けを分散させ、有限サイクルの中で比較的高火力を以ってして相手を仕留める必要がある。そのため、バンギはアーゴヨンの龍Zやガモスの相手をしてもらった後に、もう一度サイクルに組み込めるようにするための半分回復実。カビゴン、ガルド、マンダの積みアタッカーでの詰め筋。選出を歪ませ、起点を作るガッサ、欠伸カバ。

ガッサは地面に強いとは言え、耐久はないので、ガルドの枠はテッカグヤの方がいいのかもしれないと思っている。

メモ魔

ここ2ヶ月位使ってた並びとか考えたこととか。

 

・HBポガッサ+HDバンギ+マンダ
ポガッサ入りバンドリマンダ受けサイクルに影響を受けて。
ガッサテンプレ。バンギ@混乱実岩封持ち。マンダHBベース。
残り枠はまだ固定しきれていないけれど、
HB怠けるカバ、HC毒ガルド、鈍いカビゴン
カバマンダガルドの並びになり、元の構築が持つ力が高かった。
カビは意地HB寄りのテンプレだったが、
擬似ラッキーのような選出をしたいためHDによせるのもありだと思う。
また、恩返し→のしかかりにしたところ、
3割麻痺が強すぎてカビマンダだけで話が完結した。
たぶん、のしかかりカビ+祟り目ゲンガーの受けループも強いと思う。
ラッキー→カビゴンできつくなる特殊は、アーゴヨンウルガモス
ここ混乱実バンギで誤魔化したい。
ヒトデと挑発ムドーがいる受けル相手に泥仕合になるので、
ガルドはZがいいかもしれない。

 

・こご風ステロムドー+CSゲンガー
@ゴツメ 風、ステロ、吹き飛ばし、羽休め。
挑発がほしい。
ゲンガーを通す上ではステロ補助の存在が大きい。
頑丈を盾にして、ムドーを切り気味に石を撒くのがポイント。
ムドーで相手を倒すのではなく、ムドーの補助でゲンガーが相手を倒す。
風はポガッサにも繋げることが出来る。

 

・ガッサの選出誘導
まずもって初手にコケコレヒレがくる。
コケコはカビゴンで流せば気合パンチ2発で沈む。
レヒレは毒玉を発動させてくれない。
初手にカビゴンを合わせるが、絶対挑発してくるのでのしかかりしか押さない。
それでもZや半分実で結構きつい場面が多々。(やはりカビはHDベースか)
ここを起点にでき、ゲンガーマンダと相性がいい枠として
穏やか化身ボルトロスが考えられる。
10万、毒、電磁波、身代わり??

ガッサ、バンギ、化ボルト、カビゴン、ゲンガー

 

 

 

バシャが重すぎる

危険が危ない

メリークリスマス。
暇してるのでメモ程度に。

CSゲンガーがミラーやコケコ、スカーフテテフ、地面技フェローチェ
負けることが多いのでねばねばネットに着目。

f:id:dokubari_poke:20171225123738g:plainかわいい

臆病CS@タスキ
・ムンフォ  ・粉塵
・ねばネット ・何か(壁、とんぼ)

S124あるので初手のゲッコウガを許さない。
ゲンガー展開が呼ぶバシャをムンフォ+フレドラ反動+粉塵で倒す。(これがしたいだけ)

PT全体で鋼を呼ぶようにして、ポイヒガッサと合わせると
ゲンガーとの相性も良く機能するかもしれない。

ど酷いDAY

SM最終シーズンはいい成績が出なかったので雑なメモ程度。

 

ドヒドイデ@ヘドロ

呑気HBd

熱湯/毒突き/霧/再生

 

必中毒々は強いが、更に特定の相手に削り+毒を入れる2ウェポン。

メリットとしては、努力値を火力に割くことなくミミッキュの身代わりが割れる、アンコールアシレ・瞑想レヒレ・火傷したギャラなど水タイプに打点が取れる、後出しで出てくるテテフなどに毒突きが刺さる、など。

3割で好みの状態異常を押し付けるのが強かったが、所詮は3割な気もした。ただ、エースを通すための削りが目的ならば毒々じゃなくて毒でも十分。

ちなみにガモスをドヒドで見たくて、確定2発を取れるアクアブレイク/ヘドロ爆弾の構成も試したが、やはり熱湯火傷は偉大なこと、鋼のゴツメや棘を触ってしまうことから取り止めとした。

削り性能は高めで、単体性能で受け出し処理して行くガルドポリなどと相性が良く感じた。周りとの連携を考えるならトーチカ、毒菱か。ステロや毒を撒き、潰し枠として速いエースやミミッキュを通す受けptはそれらが有力のように思う。

【S4使用構築】石捨タン【最高レート2011】

みなさん、こんにちは!どくばりです。
このS4は、昨年の春にレート環境から離れて以来、
実に1年3ヶ月ぶりのポケモンバトルの場でした。

結果から先にお伝えしますと、最高2011最終18××でした。(保存するつもりだったから意気揚々と取ったPGLのスクショ)

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SM初の2000突破は嬉しかったですし、
最終日だったので保存しようか迷いましたけど、
今の自分でどこまで行けるかやってみようと潜りました。(地獄に行きました)
自分の弱さを痛感しました。ただただ、悔しいです。

久しぶりの対戦は非常にストレスが溜まって、タッチペンが曲がったり、DSが飛んでいったり、床で悶たりして楽しく、これぞ全年齢全世界対象のポケモンだと思いました。

っと、あんまりお喋りしすぎると、
どくばりちゃん穏健派説が疑われてしまいますので、
構築のお話を。

 

〈構築完成の経緯〉
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ORASの頃からラッキーとかグライオンを使っていましたので、新作でもその並びを使おうかと思っていたのですが、
好きなポケモンの1体であるブラッキーを、
うまく使ってあげれた試しがないことが自分の中で気がかりでした。
そこでSM環境デビューシーズンはブラッキーと心中すると決め、構築を組み始めました。

ざっとブラッキーのいる先行記事を見ますと、どうやらあくび型が流行りらしい…
そこで、ステロと組み合わせようと思いました。
ブラッキーは耐久高そうで少し足りない場面が多く、環境に蔓延するフェアリーに弱い点があくびループの軸として添えるには難しい問題でした。
しかし、一旦ステロを撒いてしまえば、イカサマ・あくびで起点になりにくく、
願い事でのエースの無償降臨などの裏への補助力が高いので、その部分をうまく活用できる構築を目指しました。

ブラッキーの耐久が少し足りないのならば補助すればいい
 →霊獣ランドロス(威嚇持ちステロ撒き)
・フェアリーに弱いのならばそこを詰めれるエースを立てればいい
 →メガゲンガー
・初手ランドで不利を取る相手(マンムー・カバ・ナット)に出すステロ撒き
 →エアームド(挑発持ち)
・ゲンガーが通せない速い相手(バシャ・コケコ)に出すエース
 →メガボーマンダ(HD地震持ち)
ブラッキーの動きを制限する高耐久(レヒレ・スイクン・ポリ2・クレセ)のメタ
 →ウルガモス(クサZ)

初手のステロ撒きを徹底させることでエースが通しやすい構築になりました。

 

〈個別紹介〉

ブラッキー@たべのこし

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・イカサマ  ・あくび
・まもる   ・ねがいごと

性格:ずぶとい
特性:シンクロ
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:201-63-178-×-152-85
B:ぶっぱ
D:余り

構築の軸。ステロ撒きの後に出てきてあくびループによる対面操作を行う。
身代わり持ってそうなマンダなどにはイカサマから入る。強気にあくびや願い事を選択していくことが大事で、守るはZ透かしなど本当に必要な場面でしか選択しないのがいいと思う。ゲンガーと組んでスカーフテテフを詰める動きが強かった。特性に関しては、ポリ2やサンダーに毒入れることができるのでシンクロで良かったが、重い雨ラグの滝登りが受かることから精神力の方がよかったかもしれない。たまに熱湯火傷などでシンクロが発動し、あくびループが阻害されることもあった。マンダ、ガルド、グロス、雨ラグに強いし受けルでも活躍の場がありそうな可能性ポケだと思います。

ランドロス@ジメンZ

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・じしん     ・がんせきふうじ
ステルスロック ・じゅうりょく

性格:いじっぱり
特性:いかく
努力値:228-36-4-0-188-52
実数値:193-187-111-×-124-118
A:地震Zでアシレーヌ・テテフなどが落ちる、岩石封じ+地震Zでガブが落ちる
  地震地震Zでレヒレが中乱数で落ちる
HB:威嚇込みA200ガブリアスの逆鱗超高乱数2耐え
HD:C161レヒレのハイドロポンプ確定耐え
  C211リザYのめざ氷確定耐え
S:余り

ステロ撒き①兼地雷枠。威嚇でブラッキーの耐久を底上げする。剣舞Z型をどこかのブログで見て参考にしました。Dに厚く振り最低限の仕事は出来るような調整。ジメンZで初手のテテフ、アシレーヌギルガルドを落とすことができれば爆アド。アシレーヌは襷もそこそこいるので本当にステロがいらないか確認してからZを撃っていた。また、散り際の重力展開からゲンガーが約束された催眠を撃つことができるため強力な勝ち筋の一つだった。しかし現実はどれか一つの仕事ができれば十分なので、欲張らずに何が最善の選択か考えなければいけなかった。

メガゲンガー@ゲンガナイト

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・たたりめ      ・ヘドロばくだん
・めざめるパワー(氷)・さいみんじゅつ

性格:おくびょう
特性:かげふみ
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:135-63-100-222-116-200(王冠)
CS:ぶっぱ
D:余り

エース①。積まなくていいアタッカーなのでブラッキーでうまくあくびループが回せたら綺麗に3タテできる。しかし、爆発力に欠けるので、ブラッキーとの連携が必要不可欠。単体で出しても催眠を外すただの雑魚お化け。素催眠は本当に嫌いなので相手の交代際か重力下での催眠を心がけていた。ステロ+へど爆で落ちないマンダに竜舞されて負けることが多かったのでめざ氷採用。警戒されずなかなか刺さった。HD特化マンダも考えればこご風の方が良いのかもしれないが、外しを嫌った。同速勝負2回しか勝ったことないのでもう少しポケパルレで仲良くなっておけばよかった。ブラッキーゲンガーをもう少しうまく扱えてたらレートが伸ばせたんだろうなと反省している。

エアームド@レッドカード

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ブレイブバード ・ふきとばし
・ちょうはつ   ・ステルスロック
性格:ようき
特性:がんじょう


努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:141-132-160-×-90-134
A:ぶっぱ。ブレバで無振りメガバシャ確定1発。
S:最速
H:余り

ステロ撒き②。古き良きレッカムドー。ランドが出せない初手マンムーゲッコウガカバルドンナットレイなどに合わせて出す。また、特性頑丈により行動が保証されているため、必ずステロが撒きたいときにも出していた。なめて舞ってくるバシャ、ガモスをワンパンするブレバは最強の技。裏の起点を残したまま散る自主退場技でもある。初手リザ対面でもレッカでステロを入れることが出来るので処理が楽だった。ウルガマンダレボルトなど環境にステロ刺さるやつが多いのでレッカムドーは使いやすかった。イーブイバトンも一通り演出を見てからこの子を投げるとエーフィが帰っていって降参がもらえた。映画を見ている気持ちになれた。オニゴーリも少し楽に処理できた。

メガボーマンダボーマンダナイト

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・おんがえし  ・じしん
りゅうのまい ・はねやすめ

性格:ようき
特性:スカイスキン
努力値:196-4-4-0-164-140
実数値:195-166-151-×-131-173
HB:最速スカーフガブの逆鱗確定耐え
HD:珠バシャのめざ氷確定耐え
S:準速メガマンダ+1、最速105族抜き(メガサメ)

エース②。バシャが重すぎるので、ORASの頃からお気に入りの速めなHDマンダ。今回はかなりSに振った。この素早さは要所で役に立ち、例えばバシャが1積みバトンで逃げてレボルトなどに繋いでも舞えば上を取れる。Dの調整も活きた試合が多く、主にバシャを起点に全抜き態勢に入ることができた。今の環境のHDマンダはコケコがいることもあり、地震を持っていたほうが良いように思う。恩返しは威力が足りないことがあるものの一番安定したウェポンだと感じた。捨て身の反動ダメはHDで耐えた意味がなくなってしまう。

ウルガモス@クサZ

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・ほのおのまい    ・ソーラービーム
・めざめるパワー(氷)・ちょうのまい

性格:ひかえめ
特性:ほのおのからだ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:161-58-85-205-125-152
CS:ぶっぱ
H:余り

補完枠。MVP。構築単位できつい鋼を燃やし、レヒレ・アシレーヌスイクン・ギャラ・カバを地獄の花園へ導くエンジェル。クサZは不利対面にわざわざ放り投げたらバレるので相手の後出しを狙って撃つと良い。ムドー+ウルガマンダの選出で積みサイクルができる。(ブラッキー軸より強かった説…)1舞めざ氷でよくいたHDランドが飛ぶので止まりにくかった。大文字だったら勝ってた試合と炎の舞だから勝てた試合と半々なので要検討。舞って止めに来たストッパーをZかめざ氷で倒してたらこいつだけで勝てた試合が何度もあった。

〈つらい相手〉
・初手挑発コケコ…ステロが撒けないムドーは腐りやすい
・スカーフウツロイド、どくみがウツロイド…ゲンガーウルガマンダに一貫する
・トリル展開(ポリ2)
・ゲンガーが出せない時のドヒドイデ入り(バシャがいるときなど)
・雨パ

〈おわりに〉
はじめてのSM環境は適応に苦労しました。まだまだ至らないプレイング、構築のボロが多々有るので、今回の悔しい結果になったのだと思っています。 来期の構築はまだ何も思いついていませんが、やっぱり大好きな受けループっぽい何かでいい結果を目指したいです。今回使った構築はエースで抜く爽快感もあり、ステロダメをちまちま入れる地味さもありの楽しい構築だったのでS4はこのポケモンたちと戦えて良かったです。ただ、結果は本当に悔しいのでしばらくはPT考えます。

なにかご指摘、ご質問等ございましたらTwitter@agnm_tonbor
までよろしくお願いします。では。